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Intel lanciata nello Sport e nella VR (Virtual Reality)

Il gigante della tecnologia supporta atleti, fan e campionati

Se sei un appassionato di sport, è probabile che tu abbia visto o sentito parlare di Intel di recente. Questo perché il gigante tecnologico sta investendo molto nel mondo dello sport, un ambito in cui vede l’opportunità di utilizzare la sua tecnologia come un modo per aiutare sia gli atleti che i fan.

Intel si è dilettata nello sport diversi anni fa e ha rilasciato una dichiarazione riguardo l’argomento durante la presentazione del CES nel 2016, investendo quasi metà dell’esposizione a sottolineare le sue partnership con gli X Games, New Balance e altri di ESPN.

Ma presto l’amministratore delegato di Carwana e Intel, Brian Krzanich, con cui stava lavorando come assistente tecnico, realizzò che si era creata l’opportunità di fare qualcosa di più grande in un modo più concreto ed organizzato.

Ciò ha portato alla creazione di Intel Sports Group, finalizzato a collaborare con i principali campionati e a presentare tecnologie inerenti la realtà virtuale, analisi dei dati, tracciamento e acquisizione di immagini. È stato annunciato da Wendell Brooks, presidente di Intel Capital insieme ad una serie di investimenti in 12 società per un valore di $ 38 milioni. Alcune di queste società sono direttamente coinvolte nella “digitalizzazione” dello sport, cosa che il CEO di Intel, Brian Krzanich, ha affermato equivarrebbe a “il più grande cambiamento nello sport negli ultimi decenni”. Durante la conferenza stampa CES, questi ha permesso ai partecipanti di indossare le cuffie da realtà virtuale e guidarli attraverso una demo in tempo reale di una partita di basket del college, utilizzando la tecnologia di Voke per far sentire le persone come se fossero davvero all’interno dell’arena.La chiave di questo cambiamento è il tema scottante della realtà virtuale.

Tra gli investimenti che Intel ha fatto – generalmente investitore principale – sono:

  • Un numero di aziende che lavorano sull’acquisizione di immagini, tra cui video superveloce, nonché 3D e VR.
  • Una società specializzata in audio 3D.
  • Diverse società di rilevamento e analisi wireless.
  • Chronocam. Con sede a Parigi, lavora sul fatto che l’occhio umano tende a memorizzare solo le informazioni, o almeno a focalizzare l’attenzione, dove c’è movimento. Facendo la stessa cosa, l’azienda spera di essere in grado di creare nuovi sensori e sistemi di visione che forniscano un’esperienza visiva più umana rispetto ai sistemi attuali e che funzionino molto più velocemente.

Il risultato potrebbe essere la capacità di sperimentare il brivido di, ad esempio, segnare un touchdown, sedersi sul campo durante una vera partita di basket, o correre giù per la linea di fondo lungo la strada per vincere il Superbowl, senza avvertirla come una simulazione o un’esperienza priva di sufficiente chiarezza o risoluzione.Intel non è l’unica grande azienda tecnologica che guarda al mondo dello sport come opportunità di business. Microsoft collabora con la NFL, con giocatori e allenatori che utilizzano il tablet Surface a bordo campo; Amazon e Twitter stanno esplorando le opportunità di streaming live; SAP vende servizi che aiutano a coinvolgere i fan.

Ma secondo Carwana, la strategia di Intel è unica: “Il nostro compito è aiutare i fan o gli atleti. In tal modo, la nostra convinzione è che possiamo dare un nuovo valore ai campionati o ai detentori dei diritti. Oppure, dal punto di vista di un atleta, come possiamo aiutare atleti e squadre a raggiungere il loro livello massimo?
Stiamo guardando fondamentalmente al business in termini di sviluppo di due competenze chiave. Il primo è un video immersivo. Il secondo riguarda le prestazioni umane.Il pensiero è che tu abbia video e dati; il video è una fonte di dati, proprio come un accelerometro. L’opportunità di utilizzare video che si sovrappongono alle prestazioni umane è una cosa molto reale. Le prestazioni umane sono in gran parte basate su dati e analisi. Anche i dati stanno diventando sempre più quasi di intrattenimento. Nel tempo abbiamo visto questi due elementi principali fondersi lentamente. Una volta digitalizzato il volume di un’arena, puoi fare cose incredibili. Hai l’opportunità di pilotare una telecamera virtuale e puoi vedere cose dove non c’è una videocamera fisica. Possiamo mostrarti esattamente ciò che un giocatore sta vedendo in un determinato momento. La nostra convinzione è che permetterà ai fan di provare il gioco in prima persona in un modo del tutto innovativo.”

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